主机游戏剧情运镜
使用目标
复刻“玩家正在操控角色”的可信感,而非把电影镜头加上游戏界面。参考PS类主机动作冒险游戏的摄影与反馈逻辑,使用原创HUD,不默认加品牌标志。
先读 成片拆解。生成可直接复制提示词时,参考 30秒模板。需要视觉核对时查看同目录 contact-sheet.jpg 或 reference.mp4。相对路径均从本Skill目录解析。
处理请求
- 用户指定时长、画幅、平台、主题时优先采用,不沿用旧任务参数。无规格时参考本片:30秒、近16:9、480P;本片实际24fps,不宣称60fps。
- 保留主题替换能力:分别定义玩家、伙伴、追赶者、目标物、触发物、障碍、出口与结尾奖励。猫与鱼干只是示例。
- 仅反推时描述看得见的动作,不把旧提示词的设定当作已发生事实;改编时标明新增对白、音乐与剧情。
- 默认交付提示词;生成首帧、操作平台或提交视频须属于当前用户请求范围。
五段式交付
完整提示词放在一个text代码块,使用“主体、风格、时间线、BGM、限制”五个标题。 主体定义角色稳定特征、道具归属、场景路径与参考图职责。风格包含规格、摄影规则和HUD。时间线连续覆盖全片,每段写起始状态、动作、镜头触发与结束落点。BGM包括对白与音效;未核听的原声明确标为建议。限制仅写当前最重要的错误风险。
摄像机规则
- 常态为玩家后方略高于肩部的第三人称机位,留出前进方向空间。跟随有微小惯性,停步收稳。
- 进入交互范围后推近过肩,展示前爪/手、目标物与接触点;动作完成恢复背后跟随。
- 危险发生才转向危险源,构图同时交代玩家与追赶者。转角跟随角色转动,不让墙面遮住关键动作。
- 冲刺压低机位、拉远一点、适当扩大视野;前景掠过建立速度,避免无意义抖动。
- 伙伴受困时短暂回看,交代挂点、伙伴、追赶者的距离;救援QTE用紧凑侧面双人近景。
- 慢动作只占关键危险瞬间约1—2秒,身体仍持续运动;QTE完成后恢复常速和跟随机位。不要把普通停顿冒充慢动作。
- 结尾解除威胁后允许双人正面中景与奖励UI。不是全片一镜到底:交互特写和结尾可以明确硬切。
HUD是剧情状态
- 左上:玩家头像、生命、体力、伙伴状态。
- 顶部:罗盘与目标距离;右上:物品数量、背包及警戒。
- 左下:小地图、玩家箭头、伙伴点、危险方向与出口。
- 右下:四向道具栏、按键说明;左侧:任务与子目标。
- 中央只短暂出现事件提示、QTE及结算,避免遮住接触动作。
- 触发警报后红色边缘与地图危险标记一致出现;伙伴受困显示橙色标签;脱离危险后红色反馈消退。
- 按键提示先出现,输入反馈后执行动作,完成即消退。一次只有一个主要QTE。
- 冲刺耗体力,休息恢复;无伤害不掉生命。数值和小地图需要精确同步时建议后期叠加,但不强制改变用户选择的生成方式。
剧情与空间
30秒可使用“得手—警报—逃跑—伙伴被困—折返救援—出口脱险—小奖励”曲线。复杂度应能在时间内完成;每个反转都由可见原因触发。 写清走廊与出口方向,障碍固定位置、挂住部位、解除动作。关键道具每次转移都可见;主角放下目标物救援后不能突然又抱着它。滑门应在全身及尾巴通过后关闭。
首帧
默认选择警报前状态:玩家背影位于中下方、伙伴前侧望风、追赶者位于背景、目标物与可行路线清楚;HUD已有基础信息,未发生警报或结算。首帧是可继续运动的场景,不是角色宣传海报。
完成检查
核对角色/道具连续性、动作路径、镜头动机、HUD状态、时间覆盖和音画对应。随附样片只证明其可见效果,不保证生成平台能精确复现文字或物理细节。输出与样片有差别时如实标注,不把改进版称作逐帧复刻。


