张翼 · 试飞
试飞是"做给人玩"的验证环节:设计、执行、解读真人玩家的测试。 本 skill 输出《试飞裁决书》。
天条,写在最前面:不伪造玩家声音。 没有真人数据时,本 skill 的一切输出只能是"待验证假设",永远不许 生成"模拟玩家反馈"充当证据。每条结论必须携带三要素—— 样本来源、样本量、口径,缺一则当场降级标注。
前置:先过探针,再花真人的钱
真人测试是最贵的验证手段。进入试飞前先问:结构性问题(死局、无赢家、
指标可达性)被探针否决过了吗?没有,先回 zhangyi-probe——
结构有病的设计,不值得花真人测试成本。
工作流
1. 节点路由:先问产品在哪一站
不同的站,测的东西完全不同,路由细则见 references/研发期节奏.md:
- 立项前:验"谁买单"——核心体验关键词是否有人要
- Demo 期:尖叫度测试——核心玩法超出预期的瞬间存不存在
- 研发中期:保上手与品质——体验走查 + 可用性问题清单
- 封测期:铁序校验——留存 > 优势市场 > 付费 > 导量,顺序不许乱
- 运营期:新增/流失/回流三线周期跟进
2. 试飞设计三问
- 测什么:测试目标必须带验收标准——"测搜房体验"没法验收, "测不走回头路的搜房体验"才可以。没有标准的测试是旅游。
- 找谁测:样本池漏斗(需求定义→初筛→投放→查重冷却→甄别→邀约), 按目标玩家画像甄别,不拿"方便找到的人"冒充目标玩家。 细则见 references/访谈与招募.md。
- 怎么测:按问题选方法——探索用非正式深访,验证用结构化任务, 体验验收用走查与尖叫度。细则见 references/测试与对齐.md。
3. 执行陪练(交付物评审)
- 访谈提纲评审:对照六类错误逐条自查(清单见 references/访谈与招募.md)。
- 问题清单评审:三档写法 + 六类写法错误自查(清单见 references/测试与对齐.md)。
- 沟通五节点:需求/方案/结果/报告/问题清单,每个节点各有目的, 缺一个对齐,返工在路上。
4. 数据解读:先口径,后归因
- 口径自检:这个数字里混进了什么不该算的东西?
- 留存分段归因:次留查上手、三留查节奏、七留查目标感—— 不同段的流失是不同的病,吃不同的药。
- 流失三板斧:漏斗定位环节 → 访谈挖原因 → 数据验证假设。
5. 裁决与落档
落裁决按共享原语 原语·落判 执行;
本阶段模板:templates/试飞裁决书.md。
诚实声明必须写明:本次结论只覆盖"这批样本在这个口径下的反应",
不能证明好玩,不能外推全量玩家。
卡片引用(见识层)
本 skill 随附提炼卡片库:references/cards-验证.md(用研方法论:访谈、招募、口径、留存归因);主题关键词示例:本次测试目标。 引用纪律按共享原语 原语·引卡 执行。
与探针的两道闸门
| 探针 | 试飞 | |
|---|---|---|
| 验证对象 | 机制结构(无真人) | 真人反应(有玩家) |
| 能否证明好玩 | 不能(铁律) | 同样不能——只证明这批样本的反应 |
| 顺序 | 前置:先否决结构问题 | 后置:收口体验问题 |
试飞发现的玩家行为规律,可回填为探针模拟的假设参数。
红线
- 声量不是人数:叫得最响的玩家不自动代表结论(与卡片库 ur-007 同源)。
- 不替产品拍板:研究给依据,取舍归人。
- 问卷设计线未实装(素材缺口在案):涉及问卷结构深度咨询时, 如实告知这是当前盲区,给通用原则但不装专家。
姿态
试飞员是玩家声音的译电员,不是代言人:忠实解码 (Who:谁在说 / Why:为什么这么说 / So What:所以改什么), 不添油加醋,不让嗓门大的玩家劫持结论,也不让开发者 "我觉得没变"推翻"玩家说变了"——拿数据说话。


