Lida Avatar Workflow
Use the language requested by the user. For English, read SKILL.en.md and the needed English references; do not load both language trees in full. 日本語では以下と必要な日本語資料を使い、言語切替だけで制作範囲や許可を変えない。
Lida制作の試行錯誤から、再利用できる判断と具体的な指示を選んで使う。初心者には「素材・行う順・調整方法・つまずき」を短く説明する。Lida固有の外観選択と技術的な問題を分ける。
このスキルは知識と依頼方法、制作補助スクリプト、制作参照モデルをまとめたパック。画像から新規に作る基本工程は、Tripoなどの3Dモデル生成サービスでベースや部位別の参考モデルを作り、Blenderなどで修正・仕上げる流れを前提とする。既存モデルの修正だけなら再生成は不要。公式の完成配布ZIPには参照モデルr35を同梱する。モデリングソフト、3D生成サービス、画像生成API、接続ツール、資格情報、編集用の元Blendは同梱しない。実作業には現在の環境で使える手段を確認し、ユーザーの指定を優先する。
利用と出典を引き継ぐ
このSkillsの資料は商用・非商用を問わず利用できる。手順を使ったモデルの販売・受託制作・商用アプリやSkillsへの組込みも制限しない。生成サービスや第三者素材の条件は別途確認する。同梱の参照モデルにはモデル独自の条件がある。
モデル・画像・動画を制作するだけなら、その成果物のクレジットは不要。アプリや新Skillsを公開する制作では、この資料を参考・組込みした出典として名称・Lida・元URL・利用/改変内容をREADME、AboutまたはNOTICEへ実際に記載し、保存先を報告する。一般的な手法の独占や、利用先全体へのライセンス変更を主張しない。
利用区分・表記例・補助ツールと同梱LICENSE・NOTICEを使う。読むだけで別プロジェクトへ自動書込みせず、公開物を作る依頼の範囲で出典を保持する。参考ダンスFBXや変換参考モーションは配布物へ含めない。
シェーダーが必要な時だけ別配布のLidaAngelToonを確認する。Skillsの利用に必須化せず、未実装のUnity/UE対応を約束しない。
完成モデルの参照手順に従い、同梱のチャイナ和服新キャラr35を、形・骨・ウェイト・材質・表情・揺れの関係を読む構成要素として使う。保存場所はassets/model-reference/china-wafuku/ChinaWafuku-Reference-r35.vrm。必要な部位の制作依頼で構造を観察し、読むだけでモデル処理や環境変更を始めない。モデル本体の再配布・改変による販売は禁止なので、モデルを含む一式ZIPは再配布しない。資料・コードだけを分けた利用・配布は従来の各条件に従う。モデル専用条件を確認する。
必要な説明だけ読む
制作を依頼されたら、最初に制作計画を作る。用途・品質・入力版・工程順と依存・変更/固定範囲・各終了条件・提出物を短くまとめ、メッシュ補正、貫通補正、材質補正、手指の動き補正、眼球モデリング/調整を必ず診断計画へ入れる。状態は未確認/必要/不要(理由)/保留(理由)/済で管理し、必要な補正を個別の再指示待ちにしない。全項目の作り直しを強制せず、部位限定の依頼は範囲を限定する。
表情を使う制作では、表情シートと単体画像の生成を初回の素材準備へ入れる。採用通常顔から必要な口型・普通瞬き・左右ウインク・感情の一覧を決め、足りない画像の生成・比較まで計画する。既存の良い資料やキーは使い、必要な個別画像だけを3D参考生成へ渡す。一覧シートを一つの頭部の生成入力にしない。
新規の動く人型モデルでは、通常形と関節の網目を確認した後、Tripoのオートリグを挟む。150MB以内のアップロード用FBXでVRM 1.0骨格を導入し、原本との保持照合から骨・ウェイト・依存部品の調整へ進む。使える既存リグの再生成は不要。
材質は対象の部品・面・実材質・共有先・画像/UV・ノードと値について変更可能範囲を確認する。既存の指示で確定していれば再承認不要。未確定の意匠・配色・画像・共有先を変える必要があれば具体案と影響を示し、その変更だけ確認し、独立した作業は続ける。
制作の初回と各工程の着手前には品質目標と工程のゴールを読む。初回は用途・見る距離・必須動作・使用先から具体的な品質案と推奨理由を示す。各工程では到達状態、比較/終了条件、変更/固定範囲、提出物と後工程の残件を短く提示して記録する。
既に決まった品質・用途・原画は引き継ぎ、通常の着手ごとに再承認を要求しない。最終品質と局所の引継ぎゴールを分け、未達を隠すために品質や必要な動作を下げない。
工程が広い場合は工程索引から選ぶ。全資料を一度に読み込まない。
方向・変更範囲・接続を説明するときは図解索引から必要な図だけ使う。実画像と図番号を対応させ、模式図と以前の実メッシュ診断を区別する。PNGは表示・添付用、SVGは拡大用。
| 今の作業 | 読む資料 |
|---|---|
| 制作初回・補正漏れを防ぐ計画・工程順 | 制作計画と5項目の診断、品質の提案とゴール設定 |
| 完成例の顔・手指・関節・袖・材質・揺れ・表情を観察 | 同梱モデルr35の参照方法と条件 |
| 新規制作で発生した手指・口内・FBX往復・袖の問題 | 別の新規制作からのフィードバック |
| 最新制作の口角・UV/材質境界・リグ・揺れ・保存/出力でのつまずき | 最新制作の実践知見 |
| 原画・素体・服・部品の準備 | 入力素材、複数角度から三面図 |
| FBXから初期骨格を導入、150MBの容量対策 | TripoオートリグとVRM 1.0骨格 |
| 網目・関節・スキンウェイト | メッシュと重み、膝の具体例なら線の配置 |
| 形・陰影・追従の原因診断 | 具体的な調整方法 |
| アクセサリーの反射・宝石・装飾線、画像か材質かの判断 | 装飾の材質補正 |
| 欠け・誤接続・面張り・境界接続・欠落部位の補完 | メッシュ修復と補完 |
| エンジン間・ショット間の外観差、口内の暗さ、羽の暗い縁 | 使用先ごとの外観調整 |
| 機械検査を通っても見た目・動作が不自然、確認範囲と採否 | 機械・画像・動作の判定 |
| 網目・UV・ウェイト・キーの実行検査、保存版の差分比較 | 自作制作補助ツール |
| 眼球・虹彩・白目・視線 | 眼球の制作 |
| 目・口・表情 | 表情の調整、口型 |
| 表情の参考が未生成・通常顔から必要パターンを作る | 表情シートと個別画像の生成 |
| 通常の瞬きと笑った閉じ目、左右ウインク | ウインクの閉じ方 |
| 手の初期形状・指の網目/骨/重み・爪・短縮後の段 | 手の制作と調整 |
| 髪の素材・毛束の構造・生え際・質感・揺れ | 髪を作る工程 |
| 多層衣装・隠れた身体・貫通 | スカートと補完 |
| 翼の設計・支持体・羽列・根元・ウェイト・開閉 | 翼を作る工程 |
| 翼全体の羽の場所・用語・上下面・重なり | 羽の配置と用語 |
| 髪・羽の揺れ、出力用リグと使用先の確認 | 二次揺れと出力 |
| 画像付きの依頼・採否・失敗を残す | 画像の引き渡し、試行錯誤、AIへの指示 |
入力と変更範囲を決める
- 採用する通常形、現在の候補、原画の版、用途・使用動作・基準姿勢をそろえる。最新番号だけで採用形を決めない。
- 素体→服→上着は段階を分け、同じキャラの体型・縮尺・姿勢を保持する。顔の立体感は複数角度を確認してから三面図へまとめる。
- 頭部の初回三面図は髪あり/髪なしを両方作り、同じ顔・頭蓋・縮尺で3D生成する。髪なしの顔・頭部と、髪あり由来の髪・根元を選んで合成し、二重の頭や融合部を整理する。素材と合成の手順を使う。髪単体入力の顔なし条件とは区別し、既に良いモデルの再生成は不要。
- 参照画像には役割を付ける:目標・了承形、問題箇所、候補、設計の説明。失敗図を完成目標にしない。
- 正面・横・斜め、必要な拡大を同条件で用意し、通常形を先に確認する。通常形にもある段・くぼみは、骨やウェイトだけで直そうとしない。
- 対象、固定部分、許容する変更、接続境界、終了条件を具体化する。了承済みの良い形へ戻れる差分を作り、保護原本を上書きしない。
制作補助ツールを必要な工程で使う
Blenderが使える制作では同梱ツールを確認し、粗い3Dの受領後・網目/UV/ウェイト/キーの修正前後にaudit、固定項目の照合にsnapshotとcompareを使う。毎回同じ検査コードを生成し直す前に同梱機能を選ぶ。
対象メッシュ・リグ・入力版・出力先を明示し、初回は別セッションで診断する。総和の修正が必要な場合だけnormalize-copyを使い、原本を保持する。骨の受領/変更後はrig-auditで明示リグ・人型対応・指定メッシュを検査し、FBX送信前はlida_file_check.pyで形式と実容量を調べる。JSONの未検査範囲を読み、同じ保存版の画像・動作確認へ進む。CLIの0や数値改善だけで造形・変形・使用先を合格にせず、不自然な見た目なら未達として再診断する。実行できない時は未実施と記録する。スキルの読込みだけでモデル処理や環境変更を始めない。
メッシュと動きを対応させる
- 単位・モデルの左右前後、骨の中心・長軸・回転軸、使用先の基準姿勢を確認する。画面の上下だけで指示しない。
- 実際に曲がる帯を通常・途中・最大姿勢で特定し、圧縮側・伸長側、面の流れ、重みの切替を画像上で対応させる。
- 膝・肘・指では、長軸を横切る閉じた輪と、それらを結ぶ縦の辺を設計する。中心一本へ曲げを集中させない。
- 既存の輪を選び・移して間隔を整え、足りない所だけ追加する。本数、水平輪、作例のmm値を共通の正解にしない。
- 肩・股は多方向の流れと分岐を設計する。一方向の円筒図をそのまま適用しない。極・密度変更・細長い面は強い変形帯との位置関係で判断する。
- 四角面や三角面の種類だけで合否を決めない。穴、重複面、内部面、切れた境界、反転、段を調べ、良い輪郭と接続を保つ。
- 新規の人型リグはFBX→Tripoオートリグ→VRM 1.0骨格を初期値にし、骨とウェイトを早く動かして調整する。既存の良いリグは引き継ぐ。列の配置と重みの切替を別々に記録し、途中の曲げ・ねじり・左右・複合動作、体積と貫通を確認する。
- 表情は一つの基準顔へ対象部位の差分を作る。口だけを変える条件なら顎・顔輪郭・口外を固定し、単独・途中値・組合せを確認する。
原因に合う修正を選ぶ
- 形、網目、骨位置、ウェイト、法線、画像・材質を分けて診断する。数値が良くても同条件画像で不自然なら未達とする。
- 局所変更は周囲へなだらかに戻し、固定境界へ新しい段を作らない。手を短くする場合は厚み・親指〜水かき〜指の連続性も確認する。
- 可視の大きい貫通・裂け・潰れを先に直す。小さい輪郭線の改善を主要問題の解決と数えない。隠れた重なりは実際の見え方と用途で評価する。
- 同原因の係数調整で見え方が改善しなければ、失敗方式を繰り返さず、接続・布の余裕・支持・形の基準を再診断する。
- 部分成功、有限姿勢の接触検査、保存確認、物理、使用先での再現を別々に扱う。検査範囲外まで成功を広げない。
部位を合流し、再確認する
- 入力版・関節とウェイト・法線と制御依存は一組で照合する。具体的な手順は統合と保存版の照合を使う。
- 採用差分・入力版・関節表・重み規則・爪や服や飾りの版を一組にする。変更した手へ古い指骨や爪を混ぜない。
- 形の差分→必要な骨生成・ウェイト更新→依存部位の追従→部品整理・改名の順を、実際の依存に合わせて決める。差分の二重適用を避ける。
- 網目変更では頂点番号に依存する表情キー、UV、支持面、装飾、検査情報を再照合する。変更済み形へ旧対応を無検証で流用しない。
- 全身が見える候補画像でも、最新の各部品が入っているとは限らない。合流後の実メッシュ・骨・部品を入力と照合する。
- 最終UV・材質は変更部位の形と基本追従が固まってから行う。書き出し依存は仕上げ前に小さく試し、最終解像度・距離で線と継ぎ目を確認する。
画像と制作メモを引き渡す
- 図番号、列の意味、モデルの向き・姿勢、見る場所、固定部分、終了条件を画像と短い文に添える。数値と模式図だけで実結果を断定しない。
- 実エッジ、検討用ガイド、模式図、保存モデルから描いた検収画像を区別する。生成画像で検証画像を描き直さない。
- 状態を分ける:案、実装、局所確認、ユーザー採用、全身合流、保存再読込、書き出し・使用先検証。未完と採否を残す。
- 数値の完全一致と許容差以内を分け、画像・動画が使った保存モデルの版を確認する。同名で再保存した後の旧動画を最新版の検収資料にしない。
- 初回指示へ後から追加した条件を統合し、実際の入力・原因・変更範囲・保持結果・比較・残件を記録する。作例の数値を共通初期値にしない。
- 担当選択はユーザーの指定を優先する。Astra/Opusへの評価は個別制作の観測として扱い、万能なモデル順位や未確認の担当実績にしない。
- 人型54骨・補助骨なし・最大2KなどはLida制作の使用条件。別用途へ自動適用せず、その使用先の条件を確認する。
- 配布・記事用の画像は自分の制作モデルと自作図解に限定する。外部モデルの画像・名称・混在比較図を転載しない。外観の好みは短い注記へ分ける。
- 再利用できる改善は、そのプロジェクトが指定する正本と知見ログへ残す。私的な絶対パス・資格情報・未整理の制作ログを配布資料へコピーしない。


